Prostředí českého esportu a gamingu patří mezi rychle rostoucí odvětví, které postupně zasahuje spoustu oblastí ekonomiky. Atraktivita tohoto segmentu je zřejmá již nyní a je jisté, že poroste i nadále.
Aby ale trh dokázal ze svého potenciálu vytěžit maximum, potřebuje lépe ukotvit základní standardy a získat další partnery. Klíčové je, že Češi esportu fandí čím dál tím více. Co dále vyplynulo z průzkumu Deloitte mezi fanoušky?
Typickým konzumentem esportu v Česku je muž ve věku 25 až 44 let, který obsah sleduje nejčastěji na notebooku na platformě YouTube (84 %). Pokud jde o jednotlivé herní kategorie, vedou „střílečky“ (46 %) před „bojovou arénou pro více hráčů“ z kategorie MOBA (39 %) a sportovními simulacemi (35 %). Mezi nimi patří k nejpreferovanějším hry ze série FIFA (62 %). Pravidelně či jednorázově je za esport ochotna platit méně než čtvrtina respondentů.
Pro nadpoloviční většinu Čechů se s příchodem pandemie jejich zvyklosti příliš nezměnily, pokud jde o sledování obsahu, a ani po jejím skončení neočekávají, že by lidé své návyky změnili. Nicméně v průzkumu Let’s Play třetina respondentů uvedla, že hraje více, zpravidla až o tři hodiny týdně.
Obecně platí, že pandemie přenastavila zvyklosti spojené s trávením volného času a kola esportového byznysu dále roztočila. Ke sledování navíc přivedla zcela novou kategorii diváků, kteří by si k esportu běžně cestu nenašli, a je pravděpodobné, že jim tento zájem vydrží i nadále.
„Esport a z něj odvozené aktivity postupně zasáhnou mnoho oblastí ekonomiky. Klíčové ale bude, jak se podaří nastavit standardní strukturu celé scény. Současný stav je nepřehledný a fragmentovaný. Díky tomu již nyní český esport naplno nevyužívá svůj potenciál a nezískává tolik partnerů, kolik by mohl. Změní se to v okamžiku, kdy jednotliví hráči na trhu uvidí, že přijetí určitých společenských standardů nakonec pomůže všem,“ uvádí Martin Bohuslav, vedoucí partner Deloitte Legal.
Základní povědomí o esportu se bude podle odborníka na esport Filipa Mikela i nadále zvyšovat společně s tím, jak se bude zvyšovat věk u průměrné cílové skupiny: „Klíčové je, že obecně většina aktivních hráčů gamingu na hraní her vyrostla. A poté se mu věnují i nadále nebo čas, který věnují hraní her, upraví dle aktuálních časových možností. Sledování esportu může vyvolat určitou míru nostalgie, na čemž esportové společnosti mohou dále stavět.“
Text redakce, foto Shutterstock